strona główna | ważne informacje | ostatnio dodane | wejście do piko | kontakt




baza szkół i placówek oświatowych

kalendarium kuratora

oferty pracy dla nauczycieli

konkursy przedmiotowe kuratora

przykłady dobrych praktyw w szkole

Lekcja historii.

Reforma edukacji

Profilaktyka agresji i przemocy w szkołach

Profilaktyka agresji i przemocy w szkołach

Innowacje w edukacji

Podnoszenie jakości pracy szkół

Uczeń niepełnosprawny w szkole

Wspieranie rozwoju dzicka młodszego

Szkolnictwo Zawodowe

BIP biuletyn informacji publicznej

www.edupolis.pl
Przykłady dobrych praktyk w szkole
2015-05-10 18:26 / 356
Szafa gier
Działanie opracowano w placówce:Szkoła Podstawowa w Wielkim Rychnowie
Wielkie Rychnowo, 53
87-410 Kowalewo Pomorskie
Autor / autorzy działania:Julia Szczepańska, Agnieszka Szymczak
sprychnowo@poczta.onet.pl
Dział i zakres działania:inne działania
- edukacja
- wychowanie i opieka
- organizacja pracy szkoły
- funkcjonowanie szkoły w środowisku
Czas trwania działania:od roku szkolnego 2012/2013
Forma zajęć:zajęcia lekcyjne i pozalekcyjne
Adresat zajęć:uczniowie, nauczyciele, rodzice
Cel działania:
Projekt stworzenia klubu gier o nazwie „Szafa gier” miał na celu:
- rozwój zainteresowań uczniów,
- integrację wśród uczniów, nauczycieli i rodziców;
- umiejętność pracy w różnych zespołach;
- wytrwałość w dążeniu do samodzielnego rozwiązania problemu;
- wychowanie człowieka twórczego, otwartego, świadomego i pewnie poruszającego się w świecie wartości, potrafiącego krytycznie myśleć i dokonywać trafnych wyborów;
- rozwój koncentracji uwagi i spostrzegawczości;
- przyjmowanie odpowiedniej postawy wobec porażki i zwycięstwa oraz odporność na stres;
- odkrywanie własnych mocnych stron;
- pozyskanie gier z różnych źródeł.


Szczegółowy opis działania:

Klub gier o nazwie „Szafa gier” powstał w roku szkolnym 2012/13 od zorganizowania turnieju gry Superfarmer i wyjazdu na ogólnopolskie rozgrywki do Warszawy. Klub zrzesza miłośników gier planszowych (uczniów i nauczycieli), którzy propagują nowy styl spędzania wolnego czasu. Podczas grania uczniowie wzmacniają koncentrację, intuicję, pamięć i zmysły twórcze. Gry planszowe rozwijają przede wszystkim myślenie matematyczne i pracę zespołową, czyli kluczowe umiejętności, które powinien posiadać każdy uczeń kończący szkołę podstawową. Już od najmłodszych klas uczeń w czasie grania ćwiczy rozumowanie, tworzenie strategii, ustalanie kolejności czynności prowadzących do rozwiązania problemu, wyciąganie wniosków z kilku informacji.

Ulubione gry to:

- „Superfarmer”, w której uczniowie ćwiczą liczenie, przeliczanie w pary, spostrzegawczość, budowanie strategii, analizowanie sytuacji i ocenianie ryzyka, przewidywanie skutków;

- „Budowa zamku”, w której uczniowie ćwiczą porównywanie liczb, szacowanie, analizę sytuacji i przewidywanie następstw, zapamiętywanie, koncentrację;

- „Trio”, w której uczniowie ćwiczą spostrzegawczość, logiczne myślenie, orientację przestrzenną, koncentrację;

- „Qubix”, w której uczniowie ćwiczą wyobraźnię przestrzenną, budowanie strategii, podejmowanie decyzji;

- „Scrabble”, w której uczniowie ćwiczą wzbogacanie słownictwa, umiejętności ortograficzne i językowe, spostrzegawczość, tworzenie strategii.

Opiekunowie klubu zajmują się również pozyskiwaniem nowych gier. W tym celu przeprowadzono zbiórkę wśród uczniów i rodziców starych gier, występowano do wydawnictw o przesłanie nowych egzemplarzy oraz nagród na turnieje. Część gier zakupiono ze środków własnych szkoły oraz rady rodziców. Klub działa przede wszystkim w świetlicy, niektórych lekcjach, w czasie dużej przerwy oraz po lekcjach.

W ciągu roku przeprowadzono szkolne turnieje dla uczniów gier Superfarmer, Quiz ortograficzny, Qubix.

W marcu 2015 r., z okazji pierwszego dnia wiosny, zorganizowano dla uczniów i rodziców wspólne spędzenie niedzielnego popołudnia.  Podczas spotkania rodziny poznały nowe gry.

Wprowadzenie do szkoły gier okazało się znacznie korzystniejsze niż zakładano na początku działalności klubu. Wykorzystanie gier planszowych dało duże efekty nie tylko w kształtowaniu umiejętności matematycznych, ortograficznych, ale przede wszystkim w relacjach społecznych.

Zostały również przeprowadzone warsztaty wśród nauczycieli zachęcające do korzystania z gier w czasie lekcji. Na spotkaniu rozważano, jakie umiejętności mogą być ćwiczone na zajęciach dzięki grom. Wielu nauczycieli włączyło gry do swojego warsztatu pracy.



Efekty działania:
- 3-krotne zorganizowanie szkolnego turnieju gry Surefarmer oraz dwukrotne uczestnictwo w ogólnopolskich rozgrywkach (zdobycie w 2013 roku III miejsca przez jedną z uczennic);
- zorganizowanie konkursu Quiz ortograficzny;
- poznanie przez uczniów różnych gier;
- uczniowie są wdrażani do zdrowego stylu życia, aktywnego spędzania wolnego czasu;
- pozyskanie dużego zestawu gier;
- integracja środowiska szkolnego;
- zaangażowanie rodziców w działalność pozalekcyjną;
- promocja działań szkoły w środowisku lokalnym.


Osoby / instytucje współpracujące i zakres współpracy:
- rada rodziców;
- samorząd uczniowski;
- Wydawnictwo gier GRANNA;
- Wydawnictwo gier FOXGAMES.


Informacje dodatkowe:
Więcej informacji na stronie szkoły: www.spwielkierychnowo.pl

Więcej informacji o przykładzie dobrej praktyki znajdziesz na stronie www.spwielkierychnowo.pl



© Copyright 2018 Kuratorium Oświaty w Bydgoszczy

Projekt i opracowanie: ix.pl